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Doom

Développeur : Id Software

Genre : Doom-Like

Support : DOS, PC, Mac, Linux, MegaDrive, 3DO, Jaguar, GBA, Playstation, Saturn, Super Nintendo

Date de sortie : 10 Décembre 1993

En 1992, un nouveau genre de jeu commence à émerger, le jeu de tir à la première personne. Wolfenstein 3D ouvre le bal, nous y contrôlons un espion qui doit décimer du nazi dans des couloirs d'un château. Le jeu fût bien accueilli par la critique et les joueurs. Le studio ID Software à l'origine de ce jeu ne se repose pas sur ses lauriers et décide de sortir un nouveau jeu un an après la sortie de ce dernier. Le 10 décembre 1993 Doom sorti et devint la référence d'un genre qui porte même son nom, le Doom-Like. Nous allons voir brièvement ce qu'il a apporté au jeu vidéo à l'époque, mais aussi encore aujourd'hui.

Doom mis en place tellement de bases essentielles aux FPS qu'il est difficile de s'en écarter quand on souhaite créer un FPS (le Doom Like a été peu à peu délaisser pour un terme plus général, on va parler aujourd'hui de Doom Like pour des jeux qui reprennent tous les codes ou presque de Doom). Nous allons en énumérer quelques-uns et donner des exemples de jeux qui l'utilisent ou qui l'ont changé par un autre système.

-La vue à la première personne :
Ça pourrait paraitre absurde de parler de la caméra mais c'est un peu ce qui fait que le genre à emmergé. L'idée de voir littéralement ce que voit le héros (et pas plus) nous place dans un point de vue beaucoup plus "immersif" et dynamise davantage dans les actions à faire (ce qui est une bonne chose pour un jeu où l'on doit décimer du démon par paquet de 10). Ce point de vue a même été repris par les RPG occidentaux par la suite pour augmenter l'implication du joueur sur son avatar. Bien évidemment cette vue a déjà été utilisé avant par Dungeon Master par exemple sauf que le jeu n'était qu'une suite de plan fixe. Le dynamisme n'était pas le même.
Les jeux qui utilise ce point de vue sont légions, Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, la série Elder Scrolls (ce dernier propose une vue à la troisième personne, mais pas vraiment viable), Half Life, Far Cry, etc.

 

-Le jeu est découpé en chapitre et niveau :
Il faut bien prendre en compte les deux variables que je viens d'énoncer, car c'est un code qui est resté longtemps dans le milieu et est même encore utilisé par certains. C'était une manière intéressante de pouvoir recommencer à un endroit précis de l'aventure, ou de simplement se refaire un niveau spécifique, car on l'avait bien apprécié. Le soucis de ce système c'est qu'avec l'évolution narrative des jeux vidéos, ça pouvait donner un côté rétro/arcade/amateur aux jeux qui essayaient de mettre en place un propos plus mature et/ou sérieux (Le premier Killzone, Resistance Fall of Man). Par la suite les jeux se découpèrent qu'en chapître et les différents niveaux n'était que le chargement d'une zone à une autre (Half Life, les autres Killzone, Doom 3). Dans certains cas c'était même effacé et prenait une autre direction où l'aventure continuait si on allait aux endroits pour la faire avancer, comme dans les open world (les Far Cry à partir du 2).

-Les niveaux labyrinthiques et le système de clé de couleurs :
Autant le design de niveaux un peu tortueux avait disparu au profit d'une suite de couloirs pour faire avancer une histoire et un propos, mais est revenu plus tard, autant le système de clé de couleurs pour avancer dans le niveau n'a pas du être très apprécié et que cela a été totalement oublié au profit de zones cachés pour les plus curieux (qui cohabitait à l'époque avec lesdites clés). D'ailleurs pour les clés de couleurs je peux vous énoncer quelques jeux d'avant 2000 comme la série Hexen, Heretic, Shadow Warrior, Duke Nukem, Jurassic Park: Trespasser (toi qui a vu Joueur du Grenier tu sais), Marathon. Après 2000, il ne me vient à l'esprit que le remake Rise of the Triad de 2013 qui est un Doom Like, donc il en reprend tous les codes, le Doom de 2016 mais ce n'est même plus aussi labyrinthique qu'avant donc ça ne fonctionne pas aussi bien (à savoir la frustration d'avoir zappé un bout de carte où contient la fameuse clé pour avancer après avoir tout décimer sur la carte). Sinon il y aura le prochain Doom Eternal qui va lui reprendre les codes de l'époque en y ajoutant encore plus de verticalité.
Après ce système a été un peu perprétré, mais pour un autre genre de jeu, le Metroidvania où les clés de couleurs sont remplacés par des compétences à débloquer au fil de l'aventure et ouvrant un peu plus le monde. Les "Immersive Sim" tel que Bioshock utilise aussi un dérivé de ce système.

-Un grand arsenal d'armes :
Dans un jeu où l'on ne fait que tuer autrui seulement parce qu'il bouge il faut bien varier les plaisirs en introduisant une pluralité d'armes, Doom avait bien introduit cela avec son fameux shotgun qui fait toujours autant plaisir à entendre, mais aussi sa mitrailleuse, le fusil à plasma, le lance roquette et bien évidemment le fameux BFG (pour Big F**king Gun). Des jeux comme Half Life, Bioshock, Halo, Painkiller, Serious Sam, Resistance, Duke Nukem. Il y a aussi des développeurs qui ont pris le pas pour des jeux plus "léger" comme la série Ratchet & Clank qui a introduit des armes sci-fi plutôt bien pensé, mais surtout des armes complètement loufoque tel que le Groovitron qui n'est autre qu'une boule à facette que l'on jette et forçant les ennemis à montrer leurs plus beaux déhancher sous fond de musique disco, le Pixelator qui transforme les ennemis en sprite 2D rappelant l'ère 8/16 bits ou encore le moutonator qui est un canon à rayon qui transforme les ennemis en mignon petit mouton (ou canard, bovin, singe, selon l'épisode).
Il y a aussi eu une évolution sur la possibilité de transporter toutes ces armes en même temps. Certains jeux ayant un propos plus mature ne voulait pas que le joueur se pose la question de comment il fait pour transporter autant d'armes (avec un super gros sac je dirais mais passons), du coup les game designer ont décidé de limiter le port d'armes à 2/3 en même temps, ce qui dans certains jeux n'est pas dérangeant (les Call of Duty, Battlefield ou Couter Strike) mais il y a un cas particulier où ça l'était plus, c'était Duke Nukem Forever qui souhaitait faire du vieux et du nouveaux à la fois sans savoir vraiment, on avait par exemple un bel arsenal d'armes varié et intéressant à utilisé mais on était limité pour en avoir que deux à la fois (3 à la suite d'une mise à jour sur PC) ce qui était extrèmement frustrant.

-La Mini Map :
Dans Doom elle apparaissait à la place du jeu sous forme de fil de fer et montrait en vue de dessus ce qu'on avait déjà exploré. La "map" (ou "carte" dans la langue de l'auteur, tu t'attendais à une référence de comédien français ?) est devenu un outil très pratique pour bon nombre de FPS qui l'utilisaient, soit de la même manière avec plus de détails (Dead Island, Shadow Warrior, Borderlands), soit sous une forme réduite appelée "mini-map" qui est la plupart du temps mis en bas à droite de l'écran. Cette dernière a été très utilisée dans les jeux type open world que ce soit les FPS, les TPS, les RPG (Titan Quest, Call of Duty, The Witcher). Il y a une alternative qui s'est montré complémentaire ou carrement remplaçante des map/mini map, c'est la boussole qui nous donne comme indication la direction à prendre pour notre objectif (Call of Duty), nos quêtes et/ou point d'intérêt dans le cadre d'open world (Skyrim) ou encore pour donner une position précise dans le cas d'un jeu multi-joueurs (PUBG).

-La barre de vie, d'armure et les moyens de la régénérer :
Lorsqu'on décide de se frotter aux démons de l'enfer il faut s'attendre à essuyer quelques plâtres, Doom a popularisé le système de vie fixe et d'armure en complément (permettant de perdre moins vite sa vie). Et le moyen de récupérer ses précieux points, il fallait trouver des medkit. Cela donnait une dimension un peu stratégique aux combats, attendez ne balancez pas votre chaise je vais vous expliquer. On ne pouvait pas foncer tête baisser en permanence sans risquer de mourir, nous obligeant à attaquer de manière plus fourbe et vif et de faire très attention s'ils nous restaient plus beaucoup de PV (Point de Vie) avant de trouver un fameux Medkit. Ce sytème était le plus répandu avant 2000 (Doom, Hexen, Heretic, Duke Nukem, Half Life, etc.), mais il y eu un nouveau système qui apparut après le second millénaire. La régénéartion de vie automatique, mais qu'est-ce donc que cette sorcellerie ? On récupère de nos dégâts automatiquement si on reste à l'abri de tirs et coups pendant un petit temps. Outre le fait qu'il était difficilement justifiable dans des jeux contemporains (Call of Duty en tête de mire, Gears of War) mais plus dans de la Science Fiction (Halo avec l'armure Spartan doté de technologie avancée) il demandait de creuser encore plus les tranchés qu'avant en ne faisant que du tir au pigeon et se planquer dès que possible pour récupérer et recharger son arme dans la foulée. Il y a eu cependant un système hybride qui est plutôt plaisant et permettait d'utiliser un peu des deux mondes, à savoir une régénération automatique partielle avec la nécessité d'utiliser des medkits pour se soigner complètement, ça évitait d'être à 1 PV et plutôt 25 PV pour donner un peu plus de chance sans faciliter la tâche pour autant (Resistance, Battlefield, Rage, Killzone).
Doom de 2016 à lui souhaiter changer encore un peu les codes en obligeant le joueur à se déplacer et privilégier de finir les monstres au corps à corps, car permettait de faire apparaitre plus de soins.

Voilà le tour des mécaniques qui ont fait de Doom le grand classique qu'il est, touche à sa fin, mais visiblement il ne souhaite pas s'arrêter là, car après un super revival en 2016 avec Doom (oui ça peut porter à confusion d'où le "Doom 2016"), un Doom VFR qui souhaitait titiller la VR (plutôt plaisant mais compliquer à suivre vu que c'est un style de jeu plutôt rapide) il nous prépare un prometteur Doom Ethernal qui va nous proposer des environnements plus ouverts avec une verticalité prononcée et même un système "d'invasion" un peu à la manière d'un Dark Souls durant nos parties "solo".

   Mis à jour le 24/02/2019