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Killzone

Développeur : Guerrila Games

Genre : FPS

Support : PS2, PS3

Date de sortie : 2 novembre 2004 (PS2), 23 octobre 2012 (PS3)

"Le nanar diffère du navet par son aptitude à divertir. Le nanar amuse par ses défauts tandis que le navet est simplement mauvais et ennuyeux (en référence au goût fade du légume du même nom). Le terme « nanar » est cependant parfois utilisé abusivement pour désigner des films sans intérêt. Il fait alors double emploi avec le terme « navet » auquel il devrait s'opposer." Tel est la définition par Wikipédia du nanar. Et après avoir été abreuvé de ce maigre savoir nous allons pouvoir définir si Killzone premier du nom se situe plutôt dans le nanar ou le navet. Oui désolé, pas de tour de chauffe pour ce dernier.

Les Helghasts sont dépeint comme étant les grands méchants qui veulent du mal aux humains, ils lancent une grande offensive sur la planète Vekta, vous contrôlez tartempion (un certain Templar) et devez repousser les helghasts. Rien de bien folichon, très bateau même, mais l'ambiance dans la cinématique d'introduction fonctionne bien et nous immerge directement dans l'univers créé.

Le jeu propose une ambiance très terne et froide qui est raccord avec le pitch, c'est la guerre, ce n'est pas joli. Le soucis étant que c'est peut-être trop terne, couplé avec des environnements qui manquent de patates et d'originalités, autant dire que la redondance visuelle est bien présente. Le design des Helghast étant la chose que l'on retiendra le plus, original, recherché et crédible au vu du passif du peuple. Le reste étant plutôt commun.

La bande son brille par son absence nous permettant de mieux profiter de tous les bruitages que le jeu contient et qui permet de renforcer la froideur du propos. Même si on aurait pu apprécier quelques musiques, même légère. Je retiens par contre les tirades d'un certain Rico (un allié vous accompagnant durant toute l'aventure après le quatrième chapitre) qui ne peut s'empêcher de sortir toutes les cinq minutes une phrase type du boulet moyen dans les films d'action moyen des années 80 dès que l'on tue un ennemi ou que lui-même par chance une de ses balles perdu se loge entre les deux yeux d'un helghast. Après, il a la voix française de Cartman donc pour ceux qui apprécient ça passera peut-être mieux... ou pas.

Le jeu est un FPS, on contrôle un personnage (que l'on choisit au début du chapitre à partir du troisième) à la première personne et on contrôle aussi bien son déplacement, que la vue et le tir. Lorsque l'on voit des ennemis on tire dessus jusqu'à ce qu'ils meurent. On active des mécanismes pour débloquer des passages et avancer, on appuie sur un bouton pour prendre une échelle ou passer par-dessus un petit rebord (car le saut n'existe pas). Il n'y a rien de bien transcendant dans le gameplay hormis le fait qu'il a une lourdeur qui n'est pas des plus appréciable (tout réagit "lentement", ça manque de nervosité). Le jeu propose malgré tout, des animations de rechargements d'arme plutôt bien fait même si elles ont la fâcheuse tendance à nous empêcher de voir l'action qui se passe en faisant trop bouger la caméra (en plus du gros plan sur l'arme).


On peut noter qu'il y a une variation du gameplay et d'équipement selon le personnage que l'on va jouer, par exemple "Luger" peut aller à des endroits inédit permettant une approche plus furtive et fourbe qui est raccord avec le personnage ou encore "Hakka" peut pirater des robots Helghast pour les retourner contre l'ennemi.

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Le jeu se découpe en niveaux bien distinct ou l'on doit se déplacer d'un point A vers un point B et une série de couloirs avec une illusion plus ou moins grande de liberté bourré d'ennemis qui vont essayer de vous barrer la route. C'est basique au possible et tellement prévisible, la mise en scène est minimal ce qui n'arrange pas la base du jeu. De plus, chaque fin de niveau s'arrête, soit avec une cinématique, soit brutalement avec un écran de résumé de fin de niveau typique des jeux arcade, classe.


Le système de vie est un hybride entre régénération automatique et barre qui doit se remplir par trousse de soin. C'est à mon sens LE système de vie le plus intéressant dans un FPS et Killzone fait partie des précurseurs de ce modèle, car le système de trousse de soin est rigide tandis que la régénération facilite trop la vie des joueurs.


L'intelligence artificielle oscille entre le très bon et l'absurde. Il va par exemple nous surprendre par la communication qu'ont les ennemis entre eux pour essayer de nous piéger et le fait de tous aller se faire tuer au même endroit, ou simplement faire des déplacements totalement aléatoire qui n'ont aucun sens (genre il sort de sa cachette et il y revient plusieurs fois de suite). Nos trois alliés ne sont pas en reste, ils sont tout aussi stupides voir plus que les méchants, car incapable de les attaquer s'ils ne sont pas parfaitement visibles pour eux ou à bonne distance, c'est assez risible de voir un Helghast vider son chargeur sur notre face pendant que ton allié juste à côté de toi ne réagis pas ou à moitié.

Le jeu laisse un gout amer dans la bouche, il a voulu donner un côté terne à la guerre, ce qu'il réussit plutôt bien, le soucis c'est que ça transpire sur toutes les étapes de la production du jeu, ça manque clairement de finition à chaque environnements ou mécaniques. L'aventure vous tiendra une huitaine d'heures en difficile (et ne sera vraiment difficile qu'à deux trois passage plutôt pénible), sachant qu'il est possible de refaire une partie de l'histoire avec les autres personnages, il y aura alors quelque variations dans les dialogues voir les passages empruntés (Luger peut se faufiler dans des trappes ou s'agripper à des câbles donnant des points de vue inédits à des scènes déjà jouées, à vous de voir si ça vaut le coup de refaire le jeu pour ça).

Mais alors je viens de vous parler d'un jeu qui n'a manifestement pas fonctionné et n'aurai pas pu avoir de suite ? Et bien non, il s'est visiblement bien vendu et a permis à la série de perdurer et de s'améliorer. Comment ça se fait ? Tout simplement parce que le jeu est sorti sur la "bonne plateforme", la Playstation 2 avait besoin de son "Halo Killer" et Killzone avait besoin de se vendre. S'il était sorti sur PC (ce qui était prévu à la base avant que Sony mette le grappin dessus), il aurait dû faire face à un certain Half-Life 2 et être mis en comparaison à deux autres FPS sortis précédemment, Doom 3 et Far Cry. Bien évidemment les pitchs ne sont pas les mêmes mais ce sont des FPS et ça suffit à la presse et aux consommateurs (pas très exigent ceux la). Et en parlant de Halo Killer, Halo 2 est sorti à la même période et si on essaye de faire un face-à-face, il n'y aurait plus rien à récupérer de Killzone.

Aller pour terminer sur une note positive, profitez de la scène d'introduction qui met bien en place l'univers et est plutôt bien fichu pour l'époque.

Bon, que peut on dire de ce Killzone ? Ce n'est pas un nanar, mais juste un navet. Qui se laisse parcourir, mais tout est tellement moyen qu'on n'y reviendra pas (sauf pour les trophées si vous l'avez sur PS3 et que vous avez des TOC). C'est dommage, s'il avait joué la carte de l'absurde il aurai gagné un capital sympathie et serait devenu un nanar. Mais cette erreur est bienvenue malgré tout, pourquoi ? Tout simplement parce que les suites ont eu l'attention que la série devait mériter et permis de faire murir un environnement singulier. Merci Killzone 1 d'avoir été un navet.