Développeur : Crystal Dynamics Genre : Action-Aventure Support : PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Date de sortie : 5 mars 2013 (PC, PS3, X360), 24 janvier 2014 (PS4, XOne)
Tomb Raider, c’est une série plutôt culte du monde du jeux vidéo qui petit à petit s’est fait plus discret au fil du temps. Au point de vouloir faire un Reboot de la série en 2013 au sobre nom de « Tomb Raider » histoire que ce soit simple pour tout le monde. Reboot qui décide de partir dans la direction de la série Uncharted, série de jeu qui s’inspire un peu des aventure de Lara Croft. La boucle est bouclé du coup non ? Ben pas vraiment. Pourtant, il y a eu un certain plaisir à y jouer malgré ses défauts.

Le jeu commence par un crash de bateau dans une mer tourmenté avec une Lara Croft toute jeune qui essaye tant bien que mal de se sauver de la noyade. Le début du jeu donc environ les 15/20 premières minutes vous ne jouerez que très peu. Le jeu souhaitant visiblement bien nous mettre en place dans l’univers qui se déroule sur une île un peu mystérieuse avec visiblement des autochtones pas très content qu’on soit là. On se fait d’ailleurs capturé par ces derniers et on découvre un principe de base en physique, le feu ça brûle. Fallait bien jouer à un jeu pour le découvrir tiens !
Une fois dépatouillé, on se déplace dans un environnement très linéaire avec une ambiance un peu glauque, toujours pas d’énigme en vue, peut-être que ça va arriver plus tard. Par la suite, à force de QTE et mise en scène, on retrouve un de nos collègues du bateau qui nous fait un peu le topo de ce qu’il se passe. On se retrouve à notre premier feu de camp qui va constituer des points de contrôles, moyen d’améliorer notre équipement et choisir des capacité à force de monter de niveau et plus tard faire des voyages rapides entre chaque feu de camp. Oui, on est toujours sur un jeu Tomb Raider et pas un Dark Souls.
Des compétences à débloquer pour un Tomb Raider, c’est curieux Les QTE type mashing vous poursuivront jusqu’à la fin Certains environnements se démarque un peu
On découvre par la suite notre première zone « ouverte », plutôt déroutante, car elle ne « sert à rien » dans le sens où on doit chasser des animaux pour se « nourrir » mais c’est justifié juste pour la suite de l’histoire, car après, il n’y a pas du tout de gestion de la faim ou d’autre moment qui nous demandera de chasser pour manger. Ce n’est qu’un prétexte pour gagner de l’XP et des « matériaux » qui ne sont pas détaillé autre que par ce mot et permettra si on en récolte assez d’améliorer l’équipement comme notre Piolet (également une mission pour avancer dans l’aventure). C’est également une zone qui nous permet de voir les prémices de l’escalade à la Uncharted avec toutes les surfaces éligible peinte en blanc. C’est une astuce de game design bien connu qu’on voit également dans la série Uncharted ou d’autre jeux qui se joue à la troisième personne avec de l’escalade, le truc, c’est quand les game designer ont du talent, ils évitent de mettre la peinture blanche sur toutes les surfaces peut importe le décor environnant. En général, ils essaient de mettre des nuances plus clairs ou foncées pour que ça se démarque. Parce que clairement ça jure avec les décors.
Environnements qui sont globalement très réussis même si avec beaucoup de teintes maronnasse et verte. Ce qui est dommage sur une île au sud du Japon. La modélisation et les textures sont encore très agréables 8 ans après sa sortie et le tout tourne très bien. Dommage cependant que les éclairages n’ai pas été plus travaillé.
Le gameplay est un mélange de tir à la troisième personne, d’escalade un peu automatisé et de QTE lors de certains combats ou activation de mécanisme. Clairement rien de révolutionnaire ça reprend un peu les formules du moment (durant sa sortie) sans essayer de les changer ou de les améliorer. Cependant, le tout est correctement maîtrisé et on ne pestera pas (trop) par le manque de précision des sauts ou du système de visée, ce qui est un bon point déjà. Les gunfights manque malheureusement de bon feedback pour être mieux appréciés bien que ça soit du même niveau que les Uncharted.
Le jeu va être une succession de zones linéaire, de combats, de zones ouvertes pour récupérer des collectables dont vous vous en foutrez pour la plupart. C’est très compartimenté, pas subtil dans les changements, on voit clairement l’échafaudage pour la construction du jeu, les ficelles qui permettent au tout de s’animer et c’est un peu dommage.
Le scénario ne propose rien de révolutionnaire, avec des personnages secondaires dont on se fou totalement du début jusqu’à la fin s’ils vont survivre ou non. L’antagoniste n’a rien de marquant, les « rebondissements » se voient à des kilomètres. En clair, c’est archi classique, heureusement que la mise en scène est un peu mieux travaillé en cinématique ou en jeu ainsi que le « pacing » si tant est qu’on ne s’attarde pas dans les zones semi ouvertes qui n’auront d’intérêt que de satisfaire vos TOC sur le complétionnisme maladif dont vous êtes dans le déni le plus total. Vous en aurez pour 10/15 heures de jeu pour l’aventure et un peu plus pour le tout. Ce qui reste correct et évite d’être lassé trop vite, malgré des boucles de gameplay qui se répète et se voit un peu trop vite à mon sens.
La main qui se pose tout seul, les détails qu’on aime Une scène scripté pour vous faire passer d’une zone à une autre de manière dynamique Elle aime bien poser sa main contre tout objet la Lara La peinture blanche sur les surfaces escaladable, niveau subtilité on a vu mieux
Une chose qui peut tuer le rythme, c’est la possibilité à tout moment de revenir en arrière même si on venait de voir une cinématique ou un dialogue qui nous demande de nous presser, ce qui est complètement débile, avec même la possibilité de faire des « voyages rapides » entre les différents feu de camp. Ils auraient clairement dû bloquer cette possibilité tant que l’aventure ne soit pas finie et laisser ensuite le joueur profiter des zones par la suite. D’ailleurs dans chaque zone, se trouvent des sanctuaires, qui sont des minis puzzles à résoudre, renouant un peu avec les racines des anciens Tomb Raider, malheureusement ses zones sont extrêmement petites avec souvent une seul énigme/puzzle à résoudre qui se trouve en 20 minutes max pour au final gagner des éléments d’amélioration pour son équipement. Un peu décevant.

Que penser de ce Tomb Raider 2013 au final ? C’était une aventure plaisante à parcourir grâce à un gameplay maîtrisé bien que sans originalité aucune, avec des idées de game design un peu vieillote, mais pas pénible pour autant, un rythme qui arrive à tenir en éveille le joueur à défaut d’avoir un scénario qui le fasse. Si vous êtes en manque de jeu action/aventure à la Uncharted, il pourra vous satisfaire en étant dans la moyenne haute de ce sous-genre bien qu’en dessous de la série sus-mentionner, ce qui n’est pas franchement flatteur à mon avis. M’enfin, il en faut pour tous les goûts.